Er barnet ditt soldat bak din rygg?

Tilhører du foreldregenerasjonen som har skaffet seg PC til hjemmet, men som barna bruker mest? Da har du sikkert hørt om Quake og Doom og diverse andre skumle saker. Men vet du hva det egentlig dreier seg om?

Hva er det som gjør at guttungen kan sitte foran skjermen, utallige timer i strekk uten å bry seg om mat og drikke? Hvorfor har spill med drap blitt så utrolig populære, og er de egentlig skadelige?

Hvordan det hele startet

Commander Keen, et typisk 2D-spill
Commander Keen, et typisk 2D-spill Vis mer

I PCens spede barndom hadde man bare enkle spill i som viste en todimensjonal verden. Man kunne løpe frem og tilbake, og hoppe opp og ned, og underveis var det mulig å skyte ned monster og andre uhyggelige ting. I en slik verden var det ikke vanskelig å komme til rett sted, for det var bare en vei å gå. Utfordringen var minimal, og underholdningsverdien ikke mye å skryte av.

Det skjedde noe banebrytende da den amerikanske spillprodusenten id Software lanserte Wolfenstein 3D i 1992. De hadde laget en ny dimensjon, og dermed en revolusjon i måten å tenke på spill på!

Man var hovedpersonen i spillet. Det ble en ny intensitet over det hele og spenningen økte drastisk. Mens man før kunne se monstre før de ble farlige, var det nå mulig at de dukket opp rett i ansiktet ditt!
Etter nyvinningen med 3D-grafikk, kom det mange nye spill. Teknologien ble forbedret, og man fikk raskere og bedre grafikk. I tillegg gjorde ytelsen på PCen det mulig å lage tyngre og tyngre spill, som Doom-, Hexen-, Heretic-, Duke Nukem 3D og Quake-seriene.

Utvikling eller oppgradering?

I tillegg til de teknologiske nyvinningene er det skjedd en utvikling på selve spillingen. De har fått mer realisme, og virkeligheten føles sterkere enn før. Utviklingen fra Wolfenstein 3D til Quake II er enorm. Blodet har aldri sprutet mer realistisk enn i QII, og mens Wolf3D så ut som en tegneserie, har QII gått over i Science Fiction genren. Monstrene har blitt smartere, de følger etter deg og dukker når du skyter på dem. Og hvis du ikke skyter dem lenge nok, retter de våpnet mot deg i et siste krampaktig forsøk på å drepe deg.

Wolfenstein 3D, det første spillet med 3D-grafikk
Wolfenstein 3D, det første spillet med 3D-grafikk Vis mer

Grafikken har utviklet seg til å bli mer virkelighetsnær, det er nær sagt umulig å vite hvor grensene går mellom virkelighet og fantasi. Denne utviklingen gjør at spillprodusentene kan ta i bruk teknologi for å viske ut grensene mellom spill og interaktiv film. Vi har allerede sett dette komme spill som Blade Runner.

Man har også begynt å utvikle historiene bak spillene. Nå har de mindre lineære veier mot mål, og de har gjerne flere mål.

Lek gjemsel med kollegaen over gangen

Akkurat nå har alle spillene en ting felles: De er ikke veldig utfordrende for intellektet. Det dreier seg kun om å drepe flest mulig monstre og å få med seg mest mulig skatter. Målet har i og for seg blitt forandret, men bare på overflaten. Der man i Wolf3D skulle rømme fra et slott, har man nå enten fått onde trollmenn eller invaderende aliens som man må drepe eller stikke av fra. Poenget er alltid å drepe, noe som egentlig blir nokså kjedelig i det lange løp.

Det som er fordelen med alle skytespillene, er muligheten til å spille med venner. Først var det via modem, nettverk eller nullmodemskabel. Etterhvert som Internett har dukket opp i ”alle” hjem, har også muligheten til å skyte andre mennesker på andre siden av kloden kommet. Her ligger mye av hemmeligheten bak spillenes suksess.

Store forandringer

Internett førte med seg store forandringer for spillverdenen. I dag finnes det enorme grupper av spillere som organiserer seg over Internett. Spesielt er Quake og Quake II representert, med gjenger eller klaner som organiserer kamper mot hverandre.

Quake II, det nye skuddet på stammen av 3D-spill
Quake II, det nye skuddet på stammen av 3D-spill Vis mer

Denne organiseringen, og det at man har kontakt med andre som sitter og spiller, førertil at spillerne selv oppgraderte spillene. Helt fra Doom-tiden har man utviklet egne "brett" å spille på, laget endringer i våpen og utstyr, i tillegg til at man har endret måten å spille i nettverk på. Man kan finne nye brett over alt på Internett i dag, til samtlige 3D-spill.

Denne utviklingen gir også ringvirkninger til dagens arbeidssituasjon. I flere bedrifter med nettverk er det laget brett som er tredimensjonale kart av kontorene. Da blir det straks gøy å jobbe ”overtid”!

Skadevirkninger eller fantasiutvikling?

Virkninger på barn og ungdom i forbindelse med voldelige spill er en innfløkt sak. Det er ikke foretatt mye forskning på området, men ting er på gang. Rundt video- og TV-vold er det mye forskning, men dette har tross alt vært aktuelt i lengre tid enn PC-spill.

Dessverre er det ikke mulig an å overføre konklusjoner fra denne forskningen til dataspill. Ser man på video og TV er man bare en passiv mottager av inntrykk, i dataspill er det en høy grad av interaktivitet. Den som spiller styrer selv det som kommer til å skje og er derfor aktiv, noe som i og for seg er positivt.

Tidligere barneombud Målfrid Grude Flekkøy, som nå er sjefpsykolog ved Nic Waals Institutt i Oslo, sier til DinSide at hun, i sin periode som barneombud, arbeidet for en innføring av aldersgrenser på spill, på lik linje som på video. Som kontrollorgan for dette skulle man bruke Statens Filmtilsyn, ettersom de allerede gjør denne jobben.
-- Det er ingen vits i å utsette barn for noe vi ikke vet om er skadelig, mener Flekkøy.

Dagens barneombud, Trond Waage, opplyser at man nå arbeider med en felles medielov, som skal være uavhengig av teknologi. Da slipper man å måtte lage nye lover hver gang man får ny og bedre teknologi.

-- Det er bred politisk enighet om dette, og hvis dette blir vedtatt vil det være Filmtilsynets ansvar.

Internasjonale lover

Waage nevnte også at det eksisterer tilsvarende lovgivning internasjonalt, gjennom FNs barnekonvensjon. Denne delen av konvensjonen kommer til å bli jobbet videre med om et års tid, når Norge skal ha ”workshop”.

Når det gjelder skadevirkninger, er man opptatte av hva barna ser og gjør i dataspillene. Et like interessant poeng er, ifølge Flekkøy, hva barna ikke gjør.

-- Kanskje det er bedre at barna er ute og leker, i stedet for å sitte foran skjermen? I denne sammenhengen må vi ta med at det betydelig mer sosialt og positivt å spille flere sammen, enn å sitte alene foran PCen.

Spørsmålet er da hva foreldrene kan gjøre, mens man venter på lovgivningen.
Her foreslår Flekkøy at foreldrene skal være veiledere for barna og forklare dem hva som er virkeligheten, og forskjellen på rett og galt.

Lær barna at vold ikke er løsningen, selv om det ser slik ut i noen dataspill. Hva med å bli med barna i butikken når dataspillene skal kjøpes, for så å velge spill som ikke er like brutale. Er det noe spillprodusentene har fått til, er det mangfold i utvalget!

Takk til Thomas Marynowski for god hjelp med historikk og annen informasjon.