Enda mer realisme fra 3dfx

Bakgrunnsstoff: For en måned siden kom grafikkbrikkeprodusenten 3dfx med informasjon om sin T-Buffer-teknologi, som skal øke realismen i dataspill. De nøyer seg ikke med dette, og nå avsløres detaljene rundt en teknologi kalt FXT1.

Den siste tiden har flere produsenter av grafikkbrikker kommet med teknologier som skal ta spillopplevelsen et skritt lenger enn bare raske og fargerike bilder. Målet er spill med grafikk som er like realistiske som et foto, og hvis utviklingen fortsetter i nåværende tempo, er vi ikke langt unna.

S3 var først ute med deres S3TC-teksturkomprimering. Denne teknologien tillot betydelig mer detaljerte teksturer som brukte mindre minne enn før. Resultatet er flere detaljer og flere bilder i sekundet. Teknologien var glimrende, men dessverre møtte den liten støtte fra spillutviklerne, og vi venter fremdeles på spill som benytter teknologien fullt ut.

Et bilde før komprimering Vis mer

Senere kom stikkord som maskinvarebasert T&L, som både NVIDIA og S3 skal bruke i neste generasjon grafikkbrikker. Denne teknologien avlaster datamaskinens hovedprosessor ved å overføre alle geometrikalkulasjoner til grafikbrikken. 3dfx annonserte på sin side noe de kalte for 4727>T-Buffer, som tillater nye visuelle effekter uten særlige tap i hastighet. Men det eneste som virket virkelig nyttig, var kantutjevning-teknologien.

Hva er nytt med FXT1?

Målet med teksturkomprimering er å minske størrelsen på en tekstur (som er et 2D-bilde som ”klistres” oppå de tredimensjonale polygonene), og samtidig øke detaljnivået (oppløsningen).

Prosessen er følgende: FXT1 komprimerer teksturene ved å beregne hvordan den gitte teksturen kan ”beskjæres” uten tap i kvalitet. Dette må først kodes inn i spillet, og deretter er det FXT1s oppgave å bruke en av de fire mulige algoritmene (S3TC har bare én) for å optimalisere bildet. Resultatet er en tekstur som bare er en 1/8 av utgangspunktet. Et eksempel: en enkel tekstur på 2048x2048x32 (veldig høy kvalitet) tar normalt hele 16MB av grafikkortets internminne. Etter FXT1 er teksturen bare 2048 KB, og like detaljert.

Det samme bildet etter FXT1-komprimering Vis mer

3dfx påstår at deres teknologi gir mye bedre kvalitet enn S3TC. Den er mer effektiv, og produserer bedre bildekvalitet takket være de fire komprimerings-algoritmene. I tillegg kan FXT1 også dekode S3TC-teksturer. FXT1 er i tillegg gratis, og kan kodes på flere plattformer inkludert Windows, Linux, Macintosh og BeOS.

Vil det fungere?

Om FXT1 er en suksess er selvsagt vanskelig å forutsi. S3 hadde en potensiell vinner med S3TC, men manglende støtte fra utviklere ødela dette. Det er store muligheter knyttet til teksturkomprimering. Hvis teknologien brukes riktig, vil vi få varierte, fargerike og detaljerte landskaper i stedet for dagens ofte kjedelige vegger med samme tekstur brukt om igjen.

3dfx virker sikre på sin nye teknologi, og lover at vi vil se 1024x768x32 oppløsning, med full kantutjevning og teksturkomprimering med deres nye (ennå ikke annonserte) grafikkbrikke. Alt dette i 60 bilder i sekundet. Med et slikt kort blir NVIDIA og S3 utkonkurrert temmelig raskt.