Funcoms vei til Conan

Norges største spillutvikler er fullt fokusert på å få ferdig Conan-spillet i tiden. Vi har fått et innblikk i utviklingsprosessen.

Funcom er den eneste spillutvikleren i Norge med internasjonal suksess, mye takket være rollespillet Anarchy Online. Også tidligere spill, som eventyret Den Lengste Reisen, har stadfestet selskapets posisjon som en solid utvikler med mange spennende ideer.

Etter en økonomisk vanskelig periode for noen år tilbake, er Funcom igjen i full sving, med over 140 ansatte fordelt over fire land. I tillegg til hovedkontoret i Oslo, har de avdelinger i Kina og Sveits, samt en supportavdeling i USA.

Nye projekter

Per i dag jobber Funcom med oppfølgeren til Den Lengste Reisen – Drømmefall, samt Age of Conan – et nytt onlinebasert rollespill. Jørgen Tharaldsen i Funcom kunne også for anledningen avsløre at de er i planleggingsfasen av enda ett online-rollespill, samt at Anarchy Online vil videreutvikles i lang tid fremover – blant annet er en ny tilleggspakke på trappene.

Vårt møte med Jørgen Tharaldsen handlet mest om Age of Conan, et spill som vi allerde tittet på i løpet av E3-messen i år (les mer her), og som høres mer og mer spennede ut for hver gang.

Jørgen Tharaldsen i Funcom Vis mer


Som alle andre spill, begynte Conan med et konsept. Til forskjell fra mange konkurrerende titler var Conan-mytologien allerede på plass, takket være bøker, filmer og tegneserier. Til å begynne med setter en håndfull designere seg ned og skisserer planer for spillet, og stikkordet er visjon for hva slags verden skal skapes og hva konseptet vil bli.

Når den grunnleggende ideen er på plass, settes det i gang med researcharbeidet: Alt fra å lese tonnevis med tegneserier om Conan, til å utvikle ideer om hvor spillet vil plasseres, hvordan verden vil se ut.

Å skape en verden

Det å designe en verden innebærer møysommelig arbeid med hver eneste stein, tre og objekt som skal plasseres i spillet. Conan består av 30 regioner, og hver av dem har sin unike geografi, og hver av dem skal se troverdig ut. Tusenvis av bilder hentes inn, alt fra satellittfotoer til nærbilder, spesifikke fargepaletter reserveres for visse områder, og det lages konsepttegninger i flere varianter – både mindre detaljerte oversiktsbilder, og nøyaktige tegninger over enkeltobjekter.

Neste steg er spillbarhet, der produsentene bestemmer seg for hva spillet faktisk skal inneholde av teknologiske løsninger.

Videre utarbeides en såkalt milestensplan, som er en oversikt over når utviklingen skal nå visse vendepunkt. Planene for E3-visning lages, og alpha- og beta-stadiene planlegges.


Teamet begynner på dette tidspunktet å ta form, men utvides stadig. Per i dag, med produksjonen i full sving, jobber rundt 60 personer med utviklingen. Disse overses av en game director, en art director og en project director, og deles opp i seks lag: grafikk, design, koding, lyd, testere, salg og markedsføring. Etter hvert vil det naturligvis komme til flere testere, hentet inn fra utsiden.

Enhver person som jobber med spillet har helt spesifikke oppgaver, og samtlige koordineres hver morgen. Designprosessen er som et puslespill, der alle bitene må passe nøyaktig sammen for å sikre fremgang.

Personligheter

Etter at spillverden er noenlunde på plass, begynner arbeidet med karakterene. Dette innebærer 3D-modeller, som tekstureres med flate bilder som videre legges rundt modellene. Teksturene lages i flere detaljnivåer, slik at et dyr vi ser på lang avstand ikke er fullt så detaljert som ett vi er i nærheten av. Dette er essensielt for å sikre spillets ytelse. Videre kommer motion capture, animasjoner og bevegelser. Karakterene i Conan har et unikt system for å vise skader, avansert simulasjon av hår, klær og full ragdoll fysikk.

Når de grafiske elementer begynner å komme på plass, er tiden inne for å annonsere spillet og slippe skjermbilder. Age of Conan ble offisielt lansert i april i år, og allerede da hadde flere titalls personer jobbet med spillet en lang stund.


Spesifikke grafiske teknologier som skyer, væreffekter og et utrolig realistisk vann implementeres senere i utviklingen, og det samme med løsninger for nettverk, lyd og optimalisering av koden.

Kunstig intelligens kan heller ikke glemmes, og Age of Conan benytter seg av et system utviklet av en amerikansk psykolog, og de ikke spillbare karakterene har tydelige behov, de sosialiserer, sover og spiser akkurat som vanlige mennesker. Dette er selvsagt med på å skape en mer realistisk verden.

Selv om mye arbeid fremdeles gjenstår med Conan, ser spillet fascinerende ut, og vi har også fått et spennende innblikk i hvordan utviklingsprosessen foregår. Vi kommer tilbake med førsteinntrykk fra selve spillet ved et senere tidspunkt!